Senua’s Sacrifice: Experimentar la psicosis en un videojuego

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Senuas sacrifice

Adicciones, Filosofía, Psicología Clínica

La industria de los videojuegos crece radicalmente desde los años setenta. Lo que alguna vez fue una pantalla a cuadros, es hoy un universo artístico para el espectador reconciliado con el protagonista que usualmente no se permite ser. Un ecosistema virtual proporciona la confianza para externalizar represiones e interpretar desde los personajes más heroicos hasta los más perversos, extremistas y patéticos. Y aunque distinguimos el cibermundo de simulación, las emociones que experimentamos y las elecciones que hacemos, están lejos de considerarse una mentira.

En un mundo que no parece sociedad, donde se evidenció que tras la muerte queda otra vida; el videojuego es el colchón ideal y la cueva más íntima para que rebote nuestro ego. Mientras que otras formas de arte como la literatura o el cine obscurecen el rol de autores; los videojuegos arrojan a la cara la obligación de prestar la subjetividad y la actividad propia para que la trama se realice. Visibilizan este contrato inexpugnable con la realidad: ser objetos en la misma medida que somos sujetos. En definitiva, ser para otros. Y si mirar a través de la ventana del otro es devolvernos a nosotros mismos, cabría preguntar dónde somos más auténticos, en una simulación o en lo que consideramos el “mundo real”.

Videojuegos como Grand Theft Auto V, The Witcher, The Last of Us, Bioshock, Red Dead Redention, Inside y Limbo han mostrado un alto nivel artístico y de profundidad en tramas e interactividad, pero una mención singular merece Hellblade: Senua’s Sacrifice, videojuego independiente de acción-aventura y terror psicológico, lanzado en 2017.

Recreado en el universo nórdico, narra la historia de Senua, una joven celta que, al regresar a su comunidad tras un período de expiación en el bosque, encuentra todo devastado y el cadáver de su amado expuesto de forma terrible. Ello desata la psicosis que padece y se lanza a rescatar al amado del Hellheim (mundo nórdico de los muertos), con todo lo de literal y metafórico que implica una travesía así. Cada detalle de la narrativa, la fotografía, personajes, puzles e incluso los comandos de jugabilidad, están encausados a que experimentemos el estado de psicosis que padece Senua, el personaje que manipulamos. ¿A qué nos enfrentamos?

La psicosis, un tema difícil de tratar aún para la psiquiatría, la psicología y el psicoanálisis; lo mismo ha sido considerado un trastorno mental grave, con o sin daño orgánico, que una forma diferente de experimentar y vivir el mundo. Se describe como la pérdida de contacto con la realidad objetiva que provoca trastorno en la personalidad y entorpece el funcionamiento social considerado normal en individuos sanos. Los padecimientos suelen ser alucinaciones, estados delirantes y trastornos formales de pensamiento.

Para el psicoanalista Jacques Lacan, la psicosis se trata de una posición subjetiva o forma particular de posicionarse ante la vida y no exactamente una patología. Lo cual no quiere decir que no tenga causas y consecuencias para el individuo. Lo fundamental en ella no son las manifestaciones típicas (alucinaciones, delirio), porque estos síntomas puede padecerlos una persona bajo mucho estrés o presión, o a causa de otras enfermedades, por lo general degenerativas. Una persona psicótica puede no desencadenar en toda su vida la psicosis, más si cuenta con las coyunturas ideales y pasar por una persona sanamente reconocida.

Desde que comienza el juego, las voces que aturden a Senua no nos abandonan. Dan consejos que no siempre son buenos y debemos decidir cuándo hacerles caso; asumiendo con ello la responsabilidad de equivocarnos. Opinan acerca de las decisiones que tomamos, nos critican, nos alaban y cuestionan todo el tiempo. En un momento de tensión, en un combate, en una situación conmovedora, las voces son una sociedad apabullante de comentarios, que se burla, que muestra compasión, que nos toma por ridículos y nos anima. De modo que la inseguridad acorrala al jugador también, así que debemos concentrarnos y elegir. No solo la meta de Senua depende de ello, sino nuestro interés por llegar al final de la historia.

La agonía y el sufrimiento de Senua están tan avanzados que nunca llegamos a saber si el mundo en el que jugamos y la situación que intentamos resolver, son un delirio suyo o una situación objetiva. Lo que realmente no marca diferencia, porque desde que asumimos jugar con una psicótica, su delirio se convierte en nuestra vivencia y causa; incluso cuando dudemos de su certeza.

La otra cuestión es que, al estar ambientado en la mitología nórdica, una buena parte de la historia, la relación de los personajes con dioses, las prácticas que tenían y que hoy le reconocemos al mundo vikingo, justificaría todo el universo y daríamos un voto de confianza a Senua porque se trata de la historia de un período de la humanidad. Pero en ese caso, nos obliga a cuestionarnos nuestra historia y creencias, ya sean pretéritas o actuales, como estados de psicosis colectiva que experimentan las sociedades humanas.

El juego, además, no posee controles, guías o tutoriales. Nuestra pantalla es puramente Senua y su mundo. Sin nada que nos recuerde que estamos frente a un medio audiovisual. Los botones que debemos presionar para caminar, responder a la batalla; los controles interactivos en general, dependen de nuestra intuición. Por igual los senderos en el mapa del juego. La única pista seremos nosotros, una y otra vez.

El resultado: la angustia de Senua es nuestra angustia. Quizá no es la historia de la pérdida del amado lo que nos conmueve o su padecimiento; pero si asumimos pasar el juego, definitivamente estaremos atormentados por nosotros, por las voces que nos debaten, por lo inestable e inseguro de nuestro mundo, y porque a pesar de no siempre estar seguros o preparados, tenemos que tomar una decisión y caminar. Y quizá lleguemos a pensar que es muy fácil experimentar los síntomas de la psicosis, aunque no estemos diagnosticados y aunque efectivamente no la padezcamos.

Hellblade…, o podría ser otro videojuego cualquiera, cataliza y visibiliza lo invasiva que es la subjetividad cuando miramos al mundo. Al sacar conclusiones de los otros y del contexto, siempre devolvemos algo nuestro, por muy ajena que sea la cosa con que interactuamos. Pero al ser este tan específico con el tema psicosis, muestra además la responsabilidad que conlleva tener una visión particular y cuán escabroso es lograr algo con ella para ser bienvenido en sociedad y no enfilar la cola larga de los desdeñados y los inútiles.

Pero si venimos un poco más acá en el análisis, descubrimos, no quizá que la realidad es relativa porque hay diferentes subjetividades que la crean. Sino que la realidad es lo que se manifiesta: el sentido de ser nosotros mismos y todo lo que está ahí fuera, incluyendo a los otros. Aprender a vivir con ello sea quizá el auxilio existencial que ofrece Senua. ¿Qué se supone que hagamos en un mundo lleno de voces, todas diferentes? y, desde luego:

 ¿qué hacemos con la voz nuestra?

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