Entonces, ¿Podemos hablar de adicción a los videojuegos como un problema actual?

Adicciones videojuegos

Adicciones

En el caso de los videojuegos, el aumento y popularidad de estos como un medio de actividad lúdica se ha convertido en una parte cada vez mayor de la vida cotidiana de muchos niños, jóvenes y adultos. A partir de la observación de quienes les dedican una parte importante de su tiempo y que centran sus relaciones sociales en torno a ellos, no falta quien habla de “enganche” y “adicción”, en claro paralelismo a la dependencia de sustancias. Estos juegos electrónicos, se valen de la tecnología informática y permite la interacción en tiempo real del jugador con la máquina. En el que la acción se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual (que puede ser la pantalla de una consola, de un ordenador personal, de un televisor, o cualquier otro soporte semejante). 

El uso de videojuegos sin control, de modo excesivo y/o compulsivo puede conllevar en el sujeto que practica esta actividad a crear un problema de dependencia, donde los criterios operativos para identificar comportamientos anormales de adicción de tipo química, se pueden aplicar de modo similar para establecer criterios clínicos a esta forma “no química” o denominada también adicción “sin sustancia”, ya que los componentes centrales resultan los mismos; prominencia, tolerancia, abstinencia, cambio del estado de ánimo, conflictos, etc. Además de sus diferentes comportamientos anormales ante el consumo: de riesgo, abusivo y dependencia, son todas estas, categorías trasportables al comportamiento y actitud de modo perjudicial de cualquier sujeto adicto a los videojuegos. 

La adicción a los videojuegos en sus diversas plataformas de consumo, determina una fuerte dependencia hacia los mismos, que se caracteriza por ser una actividad que ocupa mucho tiempo en la vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar a consecuencias negativas para el practicante, tales como: 

  • Descuido de la alimentación propia o de menores a cargo.
  • Cambios de humor e incapacidad de controlar las emociones.
  • Mayor distanciamiento de la familia y amigos que no comparten esta misma afición por los videojuegos.
  • Problemas con los estudios, que obliga a rebajar el nivel o a dejarlo completamente y trastornos del sueño.
  • Obesidad descontrolada y violencia sin justificación.
  • Alucinaciones de los juegos donde la persona se cree el/la protagonista del juego en la vida real. Fenómeno descrito por (William Gibson) denominándolo: “Alucinación consensuada” (un mundo virtual en el que todos imaginan que existe y en el que se comportan como si fuera real).
  • Depresión y reacciones similares al síndrome de abstinencia ante la suspensión del hábito.

Este tipo de adicción también produce lesiones físicas como inflamación de la piel, problemas musculares y dolores de espalda. La salud general de estos adictos también empeora por la falta de ejercicio, luz solar y aire fresco, con el consecuente debilitamiento del sistema inmunológico. Este conjunto de dolencias físicas y afecciones psicológicas derivadas del tecleo compulsivo, en conjunto con la absorción mental a un “cibermundo” durante largos periodos de tiempo puede ser mortal. 

Corea del Sur, Japón y China cuentan con el mayor número de centros de rehabilitación para los que sufren de síndrome de abstinencia cibernética (otro problema relacionado con la adicción a los videojuegos, una vez que se trata de abandonar el hábito). Los síntomas de abstinencia son los típicos de la privación de cualquier droga: depresión, ansiedad, náuseas, miedo, irritabilidad e incluso comportamiento violento. El tiempo de recuperación media es de 90 días, pero la mayoría vuelve a recaer en cuanto surge algún problema en su vida. 

Esquema similar, seguido por algunos canales televisivos con fines de lucro, es el que ponen en práctica la mayoría de los creadores del negocio de los videojuegos para lograr la atracción hacia los mismos a partir de seguir los principios de; la violencia vende, los personajes tienen valores negativos, son de malas costumbres y sexistas y atraen por la acción. 

World of Warcraft, StarCraft, Assasin´s Creed, Call of Duty, Medal of Honor y el Dota son algunos de los juegos más adictivos y usados en la actualidad, algunos de ellos sumergen a los jugadores en un mundo de seres virtuales con poderes sobrenaturales y otros expresan una de las necesidades más denigrantes del ser humano, “la dominación de uno sobre los otros”, a través de actos violentos, ya que uno de los principios fundamentales de los videojuegos es matar al rival para poder ganar y con ende la gratificación personal de logro. 

El abuso de esta afición afecta a personas de todas las edades, que pueden acabar jugando hasta 16 horas diarias, en ocasiones, sin pausas frente al ordenador u otro equipo destinado para este tipo de ocio digital. Existen casos documentados que lejos de ser una forma de entretenimiento sana cuando se hace un uso abusivo del mismo, ha provocado hasta la muerte de quien lo practica, lamentablemente estos casos más tristes suelen ocurrir en niños que no tienen desarrollada la habilidad para controlar sus impulsos, ni tienen la madurez necesaria para reflexionar sobre los daños personales que este tipo de actividad acarrea. 

En el caso de los adolescentes también este fenómeno de compulsión por los videojuegos es un hecho evidente, el hecho de no tener obligaciones laborales, ni familiares en la mayoría de los casos, hace que dispongan de gran cantidad de tiempo libre y con el crecimiento de este mercado de los videojuegos, los adolescentes representan un grupo altamente consumidor de este tipo de distracción. 

En Cuba, con el creciente aumento de la cantidad de ordenadores por habitantes y mayor disponibilidad de ordenadores en las universidades para uso académico, este fenómeno facilita la aproximación a los videojuegos de ordenador, además de que estos pueden presentarse también en otros equipos como son: las consolas (Xbox, Nintendo, PSP, PlayStation, etc.) diseñadas específicamente para el propósito del juego electrónico y los teléfonos móviles en menor cuantía.

Los estudiantes universitarios en Cuba llegan a interesarse por los videojuegos a partir de algunos factores desencadenantes como es la disponibilidad del ordenador en las universidades. En el caso de la Universidad de Ciencias Informáticas, más conocida en nuestro ámbito social como la UCI, es el centro de educación superior más provisto de recursos informáticos. Algunos de los juegos más consumidos por los estudiantes de este centro tienen un carácter violento, además de carecer de elementos educativos y formativos. 

Si bien las herramientas para la información y las comunicaciones fueron creadas como tecnologías para informar y comunicar, su propio diseño es susceptible de afectar a la voluntad de control, lo cual junto con otros factores personales y ambientales, facilita la conducta adictiva.

El período de adaptación a las nuevas formas de adquirir información y comunicación puede generar trastornos o desadaptaciones psicológicas más o menos permanentes. Por ende es tarea de todos crear conciencia de percepción del riesgo adictivo y de las consecuencias negativas derivadas de esta adicción, en las comunidades, en los niños, adolescentes, jóvenes, adultos, educadores y trabajadores de la salud.

 

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SicologiaSinP.com - Serguei Iglesias

Licenciado en Enfermería. Profesor e Investigador Auxiliar. Universidad de Ciencias Médicas de La Habana.

Master en Psicología de la Salud y en Psicología Clínica. Dedicado a la investigación de los aspectos psicosociales en adicciones y otras enfermedades crónicas. [...]

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