Buenos vs Malos. El dilema entre uso y/o abuso de los videojuegos

Buenos vs Malos. El dilema entre uso yo abuso de los videojuegos

Adicciones

Han pasado 43 años desde que en 1972 Ralph Bauer creara la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey. Esta rudimentaria máquina era capaz de reproducir una esquemática partida de pingpong, en la que un punto de luz rebotaba contra una raya que el jugador desplazaba en un único movimiento vertical. Desde entonces, los videojuegos han sido los compañeros incansables de niños y adultos, y algunas creaciones ya son clásicos que descansan en museos como el Computerspiele Museum de Berlín. Atrás ha quedado su espíritu naif para dar paso a sofisticados mundos virtuales que se confunden con la realidad.

Desde su nacimiento, los videojuegos han venido rodeados de la controversia propia de cualquier fenómeno sociocultural incipiente e impactante, apareciendo los primeros trabajos acerca de sus efectos sobre los jugadores al mismo tiempo que se ponían de manifiesto las primeras críticas. En este sentido podemos hablar de dos posiciones contrapuestas en torno al uso de los videojuegos, basadas en las consecuencias que para los opositores y defensores de los mismos, se derivan de la exposición a esta actividad recreativa. 

Opositores:

  • Restan tiempo al estudio y otras actividades educativas y de ocio.
  • Favorecen conductas agresivas.
  • Limitan el desarrollo de habilidades sociales y la fantasía.
  • Favorecen el consumo y gasto de dinero

Defensores

  • Favorecen el autocontrol.
  • Reducen otras conductas problemáticas.
  • Potencian el aprendizaje.
  • Desarrollan la coordinación óculo-manual.
  • Potencian la autoestima

Parece constatarse en algunos casos una discreta ventaja intelectual de los jugadores de videojuegos sobre los no jugadores. Sin embargo, dichas relaciones difícilmente pueden interpretarse como una relación causal y probablemente estén ligadas a modos diferentes de percibir la tecnología en función del rendimiento intelectual de los individuos.

Muchos estudios concluyen de modo mayoritario la no existencia de diferencias significativas en la estructura de personalidad de los jugadores respecto a los no jugadores. De modo particular cabe destacar la presencia de un grado singular de extroversión significativamente mayor entre los jugadores.

Las investigaciones afirman que parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo.

Por su parte, uno de los temas que más polémica ha suscitado ha sido el de la agresividad ligada a los videojuegos. Así, partiendo del Modelo del Aprendizaje Vicario u Observacional se sugiere que tras la exposición a modelos agresivos se detecta un incremento en los niveles posteriores de agresividad y hostilidad. En este sentido, la investigación sobre los posibles efectos de jugar con videojuegos violentos frente a la simple observación de los mismos, concluye que quienes habían utilizado juegos de realidad violentos tenían el pulso acelerado y manifiestan mayor cantidad de pensamientos agresivos. En la misma línea se expone que el videojuego violento correlaciona positivamente con la conducta agresiva y delincuencia, sobre todo en individuos que son característicamente agresivos y en mayor proporción para los hombres. Por su parte, Dominick[1] encuentra que los videojuegos agresivos podían tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del sujeto (incrementando la hostilidad y ansiedad). No obstante, aunque no es posible negar la existencia de algún tipo de relación entre ambas variables (agresividad y videojuegos), en la actualidad no existe una evidencia clara al respecto ya que, no se ha demostrado empíricamente que generen agresividad, ni que los posibles efectos negativos mencionados anteriormente persistan a largo plazo. 

El tema de la violencia en los videojuegos es uno de los principales tópicos en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil. Se han cruzado acusaciones desde los dos bandos: desde los que alarman de los peligros del uso de los videojuegos hasta quienes afirman que la mayoría de las investigaciones carecen de fundamento. Sin embargo, entre la literatura al respecto, cabe destacar las voces de alarma de la APA[2] para quien las investigaciones demuestran que existe una correlación positiva entre la práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva posterior.

Frente a esta crítica, encontramos la postura defendida por otros sectores que abogan por dejar libre el mercado que según ellos no tiene efectos negativos sobre los usuarios de menor edad. ADESE, la Asociación Española de Distribución y Edición de Software de Entretenimiento, se encuentra entre los partidarios de dejar mayor libertad a los usuarios, alegando que pocos son los juegos clasificados como nocivos y que los más utilizados son los que son aptos para todas las edades. No olvidemos que ADESE está formada por más de 16 empresas de entretenimiento y que controlan el 85% de los videojuegos del mercado español. Es observable como las principales empresas del mercado de los videojuegos restan importancia a los riesgos que pudieran existir con el consumo de los juegos en pantallas. 

Se debe considerar que la elevada dedicación a los videojuegos puede conducir a la adhesión o afición, por la demanda de tiempo, sin que ello implique necesariamente adicción, ya que para que este concepto fuera aplicable deberían derivarse de la práctica del videojuegos  una serie de consecuencias negativas. Se puede citar el caso de niños o adolescentes que pueden cometer pequeños hurtos en el domicilio para obtener dinero que luego gastan jugando videojuegos. 

Según el Glosario de términos en adicciones la “Adicción” es un vocablo antiguo y de uso variable. Es considerado por muchos expertos como una enfermedad con entidad propia, un trastorno debilitante arraigado en los efectos farmacológicos de la sustancia, que sigue una progresión implacable. Entre las décadas de 1920 y 1960, se hicieron varios intentos para diferenciar entre “adicción” y “habituación”, una forma menos severa de adaptación psicológica y en la década de los años 60 la Organización Mundial de la Salud recomendó que dejaran de usarse ambos términos a favor del de dependencia, que puede tener varios grados de severidad. 

Ante la palabra adicciones por lo general en lo primero que se piensa es en el alcohol, el tabaco o los psicofármacos. Sin embargo, el espectro que incluye el comportamiento adictivo es mucho más amplio. Se puede decir que el aspecto clave que determina la presencia de la adicción es la dependencia, y esta puede estar sujeta a sustancias, personas, actividades o emociones. 

En la actualidad se acepta como adicción, cualquier actividad que el individuo no sea capaz de controlar, que lo lleve a conductas compulsivas y perjudique su calidad de vida. 

La adicción es la entrega incondicional de una persona a determinadas cosas, sustancias, sentimientos o hechos que se apoderan de su voluntad y la controlan, haciéndolas dependientes de ellas, aun cuando ponen en peligro su salud física o mental. Afecta la voluntad y hace que todo el esfuerzo se dedique al objeto de la adicción sin establecer prioridades. El sujeto pierde su libertad y se convierte en esclavo de su adicción y hacia ella encamina todos sus esfuerzos, de modo incontrolable. 

Una de las escasas referencias a este tema la efectúa González[3] cuando distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto al juego de azar: “Este tipo de juego no implica todas las consecuencias individuales, sociales y familiares que posee la adicción al juego de apuesta. Reconocemos cómo el ser humano puede desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto”. 

Esta reflexión muestra un camino que conduce a la consideración de hipotéticos problemas derivados del juego con videojuegos puesto que sitúa el videojuego en un plano de igualdad con otras actividades, al margen de prejuicios y prevenciones incluyéndolo dentro de las llamadas Adicciones Comportamentales

Estas adicciones son las nombradas “drogas sin droga”, las cuales motivan conductas desadaptadas o mórbidas, en las que el ser humano realiza la búsqueda de placer o la compensación de los sufrimientos. Su presencia sugiere la existencia de un autocontrol deficiente de la conducta y sus rasgos típicos son la pérdida del control sobre la actividad, continuación de la conducta a pesar de sus consecuencias adversas, dependencia psíquica, síndrome de abstinencia si no puede realizarse y pérdida de interés por otras conductas previamente satisfactorias.

El diagnóstico de la adicción a las TIC parte del mismo principio que las adicciones a substancias. Señalándose tres síntomas nucleares: 

  • Incapacidad de control e impotencia. La conducta se realiza pese al intento de controlarla y/o no se puede detener una vez iniciada.
  • Dependencia psicológica. Incluye el deseo, ansia o pulsión irresistible y la polarización o focalización atencional (la actividad se convierte en la más importante al dominar pensamientos y sentimientos).
  • Efectos perjudiciales graves en diferentes ámbitos para la persona (conflicto intrapersonal: experimentación subjetiva de malestar) y/o su ámbito familiar y social (conflicto interpersonal: trabajo, estudio, ocio, relaciones sociales, etc.).

Los videojuegos pueden ser, y de hecho lo son, utilizados para propósitos educativos y contribuir al desarrollo del conocimiento y de las habilidades cognitivas. No obstante se debe tener en cuenta que una parte de los que actualmente se diseñan están destinados al mercado adulto y que algunos contienen elementos violentos susceptibles de resultar perjudiciales para los menores.

 

[1] Dominick, J. R. (1984) Videogames, television violence, and aggression in teenagers. Journal of Communication, 34, 136-147

[2] APA: American Psycological Association

[3] González, A. (1988). Joc Patológic: Una nova adicció. Barcelona: Tibidabo Edicions.

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SicologiaSinP.com - Serguei Iglesias

Licenciado en Enfermería. Profesor e Investigador Auxiliar. Universidad de Ciencias Médicas de La Habana.

Master en Psicología de la Salud y en Psicología Clínica. Dedicado a la investigación de los aspectos psicosociales en adicciones y otras enfermedades crónicas. [...]

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Un comentarioComenta ahora

  • Ernesto dice:

    Salomón quinientos años antes que los griegos y unos novecientos antes de Cristo ya lo sabía: No importa que seas bueno o malo,depende de la suerte,contexto y lugar. El gran sabio judío se lamentaba que a los buenos les fuera como si fuesen malos,y a los malos como si fuesen buenos,su problema era creer en un bien irreal. No hay justicia en ningún lado,ni en el cielo o en la tierra,todo ocurre según el caos. Todos los que pasamos cierta edad hemos visto a los justos ser deshonrados e injuriados,y a los malvados ser estimados por sobre el resto. Me gustaría creer en una justicia superior que no fuesen palabras o sueños,que la pudiese ver en actos,no en escritos o en discursos,pero el mundo es lo que es y vídeo juego no cambia la cosa.

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